- 24 enero 2020
- Posted by: José
- Category: Directores
Fomentar la resolución de problemas, trabajar la capacidad de análisis o aprender a trabajar en equipo son algunos de los beneficios de implantar las materias STEAM en las aulas de cualquier nivel.
Se acabaron las barreras entre disciplinas. Educar en STEAM (es decir, en Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) se consigue combinando diferentes materias para que el alumnado aprenda de manera empírica. Así, los estudiantes ampliarán sus recursos a la hora de afrontar los diferentes ejercicios y asignaturas, siendo más creativos a la hora de resolver los problemas planteados.
A continuación, os mostramos 10 claves para que podáis poner en práctica iniciativas en STEAM en el aula
1.- ¿Cómo surgió la Educación en STEAM?
Gracias a una iniciativa liderada por la Escuela de Diseño de Rhode Island (EE UU), que considera que la verdadera innovación sólo puede darse con la combinación de todas estas áreas: Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas.
2. ¿Qué ocurre en el aprendizaje cuando se combinan las áreas STEM con las disciplinas artísticas?
El alumnado potencia el pensamiento flexible y su creatividad, ingredientes indispensables cuando se trata de innovar.
3. ¿Por qué es importante educar en STEAM?
Para que los alumnos utilicen el razonamiento basado en la evidencia a la hora de tomar decisiones, para que adquieran confianza y conocimientos, para que puedan desarrollar habilidades del siglo XXI…
4. ¿Qué ventajas aporta?
Una de las principales es que los alumnos aprenden haciendo, aunque es preciso combinar la parte práctica con la teórica, con debates, estudiando, investigando…
5. ¿Qué tipo de metodologías se pueden utilizar?
¡Todas las que se quieran! Gamificación, programación y robótica, la clase al revés, el trabajo por proyectos… Una sola, dos, tres…
6. ¿Por dónde empezar?
Por aquello que pueda gustar más, como máquinas, programación o robótica… También hay que tener en cuenta la edad del alumnado, así los más pequeños pueden empezar jugando con Lightbot, mientras que en Primaria y Secundaria pueden programar con Scratch que permite trabajar las Matemáticas, narrar historias en Lengua o repasar la historia creando un videojuego.
7. ¿Algún ejemplo práctico?
Es posible trabajar el análisis de datos o la estadística con Literatura, relacionar movimientos artísticos con la composición química, o utilizar ‘plantillas’ de estructuras químicas para colorearlas como si de un mandala se tratase (Plástica).
8. ¿Qué obstáculos deben superarse?
Uno de los principales es el papel del equipo directivo, que debe facilitar que el profesorado pueda poner en marcha experiencias de este tipo.
9. ¿Algunas iniciativas interesantes?
La Fundación Educativa George Lucas recopila en su web diferentes tipos de materiales relacionados con estas áreas, mientras que Scientix es una comunidad de profesionales (docentes, investigadores, expertos…) que está vinculada con la enseñanza de las ciencias, la tecnología, la ingería y las matemáticas de Europa.
10. ¿Cómo evaluar los aprendizajes STEAM?
Es fundamental cambiar este proceso. Como explica Neus Sanmartí, profesora emérita de la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB) y una de las principales investigadoras en el área de Didáctica de las Ciencias, “Y si en un nuevo proyecto comprobamos que saben activar las ideas que aprendieron, que saben cómo afrontar la resolución de los problemas que se van encontrando, que saben trabajar en equipo, que saben reconocer cuando no lo hacen bien y toman buenas decisiones de mejora”.
Fuente: Educación 3.0
https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/steam-en-el-aula/41064.html